\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Communion}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1~tr \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'il utilise un sort de \textsl{Communion}, le prêtre peut
contacter sa divinité - ou les agents de celle-ci - et en obtenir des
renseignements, posant des questions auxquelles il est possible de
répondre par oui ou par non. Le prêtre a le droit à une question par
niveau d'expérience. Les réponses obtenues sont correctes, dans la
limite des connaissances de l'entité contactée (" Je ne sais pas " est
une réponse acceptable, les êtres puissants des plans extérieurs
n'étant pas forcément omniscients). S'il le désire, le MD peut plutôt
donner une unique réponse de cinq mots ou moins. Au mieux, le sort
fournira des renseignements qui pourront aider aux décisions des
personnages. Les entités contactées structurent leurs réponses en
fonction de leurs propres buts. Il est probable que le MD limitera
l'emploi de la communion à une fois par aventure, par semaine ou par
mois, les puissances majeures détestant être interrompues trop
fréquemment. De plus si le prêtre perd du temps, discute les réponses
et entreprend une autre activité, le sort est immédiatement
interrompu.

Les composants matériels nécessaires sont le symbole religieux du
prêtre, de l'eau bénite (maudite) et de l'encens. Si une communion
particulièrement puissante est nécessaire, un sacrifice proportionnel
à la difficulté d'obtenir les renseignements est requis. Si l'offrande
est insuffisante, seules des informations partielles sont obtenues,
voire pas du tout.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Croisade}}\\
Portée~: 60~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: jusqu'à accomplissement & Temps d'incantation~: 8 \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre d'exiger de la créature affectée qu'elle
accomplisse une certaine mission et qu'elle revienne avec les preuves
de son succès. Il pourra par exemple s'agir de la localisation et de
la récupération d'un objet important ou précieux, du sauvetage d'une
personne de haut-rang, de la délivrance d'une certaine créature, de la
prise d'une place-forte, de l'assassinat d'une personne, de la
livraison d'un objet, et ainsi de suite. Si la quête n'est pas
accomplie proprement - pour raison d'insouciance, de retard ou de
perversion des instructions - la créature subit une pénalité
cumulative de 1 point par jour sur tous ses jets de protection. Cette
pénalité n'est annulée que si la quête est accomplie ou si le prêtre
met fin à celle-ci. (Certaines circonstances pourront suspendre
temporairement ou annuler une \textsl{Croisade}; votre MD vous donnera
les renseignements nécessaires lorsque le besoin s'en fera sentir).

Si le sort est lancé sur un sujet non-consentant, celui-ci bénéficie
d'un jet de protection. Si la personne recevant la quête accepte
d'accomplir la tâche - même si cet accord est obtenu par la force ou
la ruse - aucun JP ne s'applique. Si la quête est juste et méritée,
une personne de la même religion que le prêtre ne peut y échapper ;
une personne du même alignement souffre d'une pénalité de -4 sur le
jet de protection. Quoi qu'il en soit, une \textsl{Croisade} ne peut
être dissipée. Elle ne peut être annulée que par un prêtre de plus
haut niveau et de la même religion que celui qui l'a
imposée. Certaines reliques pourront elles aussi en annuler les
effets, ainsi que toute intervention directe d'une divinité. De même,
une quête injuste ou imméritée fait bénéficier d'un bonus sur le jet
de protection. Il est même possible qu'elle ne produise pas le moindre
effet. 

Le composant matériel de ce sort est le symbole saint du prêtre.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Hôte}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: 12~h & Temps d'incantation~: 1~tr \\
Zone d'effet~: un prêtre & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort choral n'exige qu'un prêtre pour être lancé, mais il doit
l'être obligatoirement sur un autre prêtre de la même foi. Le
bénéficiaire de ce sort doit s'y abandonner volontairement. Il devient
un hôte pour le prêtre. Si le bénéficiaire ne perd pas sa propre
personnalité ou sa capacité à agir, l'hôte peut être dominé par le
prêtre à n'importe quel moment. La plupart du temps cette domination
est complète.

Pendant la durée du sort, le prêtre est essentiellement détaché de son
propre corps. Il ne peut ni bouger ni agir de son propre fait. Son
esprit est connecté à celui de l'hôte. Il voit, entend, sent, goûte et
perçoit tout comme son hôte. Il peut communiquer télépathiquement avec
lui. Une fois l'incantation achevée, il n'y a pas de limite à son
fonctionnement. Mais, le prêtre et l'hôte doivent rester sur le même
plan. Comme le sort s'appuie sur la communication télépathique, des
fines feuilles de plomb bloqueront efficacement la connexion. Le
prêtre peut dominer l'hôte quand il le désire. Quand cela arrive,
l'esprit de l'hôte est mis à l'écart et la personnalité du prêtre
domine. Sa personnalité, ses souvenirs, ses compétences et ses sorts
sont temporairement remplacés par ceux du prêtre. Pendant qu'il occupe
l'hôte, le prêtre peut lancer n'importe quel sort qu'il a lui-même
mémorisé pourvu qu'il dispose des éléments nécessaires sous la
main. Ces sorts fonctionnent exactement comme si le prêtre les avait
lancés de son propre corps. Le prêtre peut rendre le contrôle à son
hôte à n'importe quel moment, restaurant les capacités et la
personnalité du personnage sans dommage.

Ce sort n'est pas sans limitation ni risque. La domination doit être
volontaire. Si l'hôte résiste au lanceur de ce sort, ce dernier échoue
automatiquement. Une fois le sort effectif, l'hôte peut tenter de
résister à la domination. Il a alors droit à un jet de
sauvegarde. S'il le réussit, le sort cesse immédiatement.  Dès que
l'hôte subit des dégâts, le prêtre doit faire un jet de sauvegarde
contre la mort pour maintenir le sort. Si le jet est raté, une vague
de douleur est transmise au prêtre, provoquant $\des{1}{6}$ points de
dégâts et l'annulation du sort. Si l'hôte devait mourir, le prêtre
doit faire un test de choc métabolique avec le risque de subir une
mort instantanée.

L'élément matériel est un calice valant au moins 1000~po. Ce calice
doit être donné en offrande à l'hôte (qui ne le redonnera pas au
prêtre pour n'importe quelle raison).
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Pénitence}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 1~tr \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort est utilisé pour ôter à la personne bénéficiant de la
pénitence le fardeau d'actions involontaires ou inconscientes. Ce sort
annule également les effets d'un changement magique d'alignement. La
personne désirant faire pénitence doit soit se repentir sincèrement,
soit ne pas avoir été maîtresse d'elle-même au moment ou l'acte mis en
cause a été commis. Votre MD jugera de l'effet du sort en fonction de
ces critères, prenant aussi en compte ses éventuelles utilisations
passées sur la même personne. Les actes répréhensibles volontaires et
les crimes délibérés ne peuvent être effacés ainsi (voir le sort
\textsl{Croisade}). On considère automatiquement qu'un personnage qui
refuse une pénitence a commis un crime délibéré.

Le prêtre a besoin de son symbole saint ou de son chapelet, livre ou
moulin à prières, ainsi que d'encens devant être brûlé.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Vision véritable \textregistered}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 8 \\
Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque le prêtre lance ce sort, il confère au bénéficiaire la
capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. L'effet
perce les ténèbres magiques ou normales. Les portes secrètes sont
mises en évidence. L'emplacement exact des objets déplacés devient
évident. Les choses invisibles ne le sont plus. Les illusions et les
apparitions sont percées. Les choses métamorphosées, enchantées ou
changées sont repérées. Même l'aura projetée par les créatures devient
visible, si bien que l'alignement peut être détecté. De plus, le
bénéficiaire peut focaliser sa vision afin de voir dans le plan Ethéré
ou dans les zones frontières des plans adjacents. La portée de la
vision conférée est de 120 pieds. Une vision véritable ne pénètre
cependant pas les objets solides : elle n'agit en aucun cas comme des
rayons X ou équivalents. De plus, ses effets ne peuvent être augmentés
par aucune magie connue.

Le sort requiert un onguent posé sur les yeux, fait d'une poudre de
champignon très rare, de safran et de graisse, pour une valeur totale
d'au moins 300~po par utilisation.

L'inverse, \textsl{Vision faussée}, amène les personnes à voir les
choses telles qu'elles ne sont pas~: la richesse devient pauvreté, la
dureté douceur, la beauté laideur. L'onguent requis par le sort
inverse est fait d'huile, de poudre de pavot et d'essence d'orchidée
rose.

Dans le cas des deux applications, l'onguent doit vieillir pendant
$\des{1}{6}$ mois avant d'être utilisable.
\end{small}
